La quête d’optimisation dans The Witcher 4 : des défis majeurs pour le développement sur consoles, notamment pour la Xbox Series S

Avec la montée en puissance des consoles de nouvelle génération, le défi d’atteindre une fluidité exemplaire tout en repoussant les limites graphiques des jeux vidéo est devenu une préoccupation centrale pour les développeurs. En regardant la démo de The Witcher 4, présentée par CD Projekt RED, il est fascinant de constater comment ce studio ambitieuse a su exploiter les capacités de la PS5 tout en faisant face aux limitations de la Xbox Series S.

Les défis des nouvelles consoles

Depuis son lancement à la fin de 2020, la génération actuelle de consoles, à savoir la PS5 et la Xbox Series X/S, a eu du mal à se stabiliser. Après des débuts marqués par des pénuries de composants et une demande croissante, les machines deviennent plus accessibles. Toutefois, les développeurs luttent encore avec les limites techniques, en particulier pour maintenir un framerate constant à 60 images par seconde.

La présentation de The Witcher 4 a fait sensation grâce à l’affichage de plusieurs centaines de personnages à l’écran et des visuels en Ray Tracing sous Unreal Engine 5. Toutefois, ce n’est pas sans défis. CD Projekt présente une stratégie audacieuse en visant un résultat de 60 FPS sur toutes les plateformes, mais la Xbox Series S pourrait poser des problèmes en raison de ses capacités inférieures.

Une stratégie de développement inversée

Traditionnellement, les jeux de CD Projekt naissaient pour le PC avant d’être adaptés sur consoles. Cette fois, l’équipe prend le contre-pied en développant d’abord pour les consoles de salon. Ce changement vise à garantir une performance maximale sans sacrifier les détails visuels, malgré la complexité croissante du moteur Unreal Engine 5.

Une approche modifiée a permis aux développeurs d’optimiser le rendu graphique, réduisant le nombre de polygones de + de 40 millions à seulement 225. Cette réduction est obtenue grâce à des innovations comme la génération d’arbres par voxels, la résolution dynamique et des techniques avancées de traitement des effets lumineux avec Lumen et Ray Tracing matériel.

Solutions pour une expérience fluide

L’équipe de développement a mis en place plusieurs solutions pour minimiser les saccades souvent rencontrées avec Unreal Engine 5. La gestion de la résolution dynamique, qui s’ajuste en temps réel selon les effets visuels, se révèlera précieuse. De plus, des techniques comme le HZB occlusion culling sont utilisées pour gérer les transitions de caméra et préserver la stabilité du framerate lors des phases les plus exigeantes du jeu.

Ces efforts d’optimisation promettent une expérience de jeu exceptionnelle sur PS5 et Xbox Series X, bien que des doutes demeurent concernant la Series S. Tous les joueurs ne bénéficient donc pas des mêmes conditions de jeu, ce qui soulève le débat sur l’équité d’accès aux nouveautés graphiques.

En somme, il est fascinant de noter comment les limitations de la Xbox Series S sont à la fois un enjeu et une opportunité d’innovation. Les développements futurs pourraient en effet permettre à cette console de mieux tirer parti des optimisations proposées par CD Projekt RED.

SOURCE

Marius
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